Olhando Além da Névoa: A Jornada até Castora

Olhando Além da Névoa A Jornada até Castora

Olá, Tyria!

Chloë Mills, Story Design Lead de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™, apresenta um olhar por trás dos bastidores da criação da instância de história Unending Ocean, que aparece no Chapter 1: Unscheduled Departures. O foco do texto é explicar como essa parte da história foi pensada, desde o conceito narrativo até os desafios técnicos enfrentados durante o desenvolvimento.

🛠️ Bastidores do Desenvolvimento

O artigo detalha o processo de design dessa instância específica, incluindo decisões criativas, soluções técnicas aplicadas na implementação e problemas complexos que a equipe precisou resolver. Trata-se de um conteúdo ambicioso e tecnicamente avançado, criado para entregar uma experiência marcante dentro da expansão.

Veja o artigo original em inglês aqui.

⚠️ Aviso de Spoilers

O texto contém spoilers leves da história. A equipe avisa os jogadores que preferem descobrir tudo por conta própria antes de continuar a leitura.

Se quiser, pode mandar a próxima parte do artigo que eu continuo no mesmo padrão.


🧭 Planejando a Viagem até Castora

No início de Guild Wars 2: Visions of Eternity, a Inquest já tem vantagem na jornada até a ilha misteriosa de Castora. Para reagir rapidamente, o commander e seus aliados montam uma tripulação improvisada e partem pela Unending Ocean a bordo de dois navios: Dark Leviathan e Martingale.

Essa viagem não é apenas um deslocamento, mas o ponto de partida narrativo que define o clima da expansão.

⚓ Definindo o Tom da Expansão

Um dos principais objetivos era estabelecer desde o começo o espírito aventureiro de Guild Wars 2: Visions of Eternity. A equipe quis responder diretamente ao feedback dos jogadores sobre ritmo e participação em Guild Wars 2: Janthir Wilds™, colocando o jogador em ação mais cedo e com maior frequência, tornando a experiência mais envolvente desde os primeiros momentos.

🌊 Tornando Castora Parte do Mundo

Castora é uma massa de terra desconhecida, separada da Tyria continental por um oceano gigantesco e sem lore prévio. Por isso, os desenvolvedores decidiram que o jogador deveria viajar fisicamente até lá, em vez de usar um portal. Essa escolha ajuda a transmitir a escala da distância, o perigo da travessia e o isolamento da ilha, reforçando sua importância dentro da narrativa.

🔮 Construção e Antecipação da História

A viagem também serve para plantar pistas importantes para eventos futuros. A névoa mágica, o comportamento enigmático de Isgarren e o ataque surpresa de Kela ao Martingale, vindo debaixo das águas, antecipam conflitos centrais ligados aos seers. Esses momentos deixam claro que chegar ou sair de Castora é extremamente arriscado, explicando por que a ilha permaneceu envolta em mistério e apenas mapeada à distância por marinheiros.

🧩 Escopo Avançado da Instância Unending Ocean

Durante o planejamento da expansão, a equipe define o escopo do design narrativo com base em capítulos, instâncias e complexidade técnica. A instância de história Unending Ocean foi classificada como “extra large”, indicando um conteúdo com muitos elementos dinâmicos e uma implementação altamente personalizada. Esse nível de complexidade foi necessário por se tratar de um ponto-chave da narrativa e da construção de Castora.

🚢 Navios e Ambiente como Centro da Experiência

Navios e Ambiente como Centro da Experiência

Toda a instância de história acontece a bordo dos navios Dark Leviathan e Martingale, em meio a uma tempestade violenta na Unending Ocean. Essa escolha trouxe um grande desafio, já que o espaço físico para o jogador é bem limitado. Para contornar isso, o design explorou ao máximo as camadas verticais dos navios e variou bastante as tarefas que o jogador precisa executar durante a jornada.

Inicialmente, apenas o Dark Leviathan, navio de Sayida, estava planejado. Porém, nos primeiros protótipos, ficou claro que o convés principal pequeno e o espaço limitado no convés superior não seriam suficientes como área jogável. Assim nasceu o Martingale, navio de Canach. Pouco depois, o destino da embarcação também foi definido, quando a equipe percebeu que já existia um modelo de navio com uma animação de destruição impressionante, perfeita para ser usada na história.

🌫️ Duas Fases da Jornada até Castora

A instância é dividida em duas seções bem distintas: a travessia da Unending Ocean durante uma tempestade intensa e a navegação em meio a uma névoa densa próxima de Castora. Essas duas partes criam contrastes claros na experiência e mostram os diferentes perigos enfrentados durante a tentativa de alcançar Castora. Praticamente todos os outros elementos da instância giram em torno desses dois conceitos centrais.

🌩️ A Tempestade na Unending Ocean

A Tempestade na Unending Ocean

A seção da tempestade começa com uma tela preta e diálogos ao fundo, enquanto o commander sai de sua cabine no Dark Leviathan. Esse momento foi pensado para criar uma transição natural, já que o jogador entra na instância vindo de Lion’s Arch. Jogar o jogador diretamente no meio do oceano seria brusco, então o uso de falas, efeitos sonoros e transição visual ajuda a preparar o clima antes da ação começar.

Essa parte da história deixa claro o quão perigosa é a viagem, mesmo antes de chegar perto de Castora e das defesas dos seers. Criaturas das profundezas, como krait, karka, reef riders e até tentáculos de kraken, atacam os navios de forma caótica. Incêndios causados por raios adicionam variedade à jogabilidade, intercalando combate e gerenciamento de ameaças.

🌊 Inspiração e Clima Narrativo

A atmosfera dessa seção foi influenciada por Return of the Obra Dinn. Essa inspiração aparece no tom e no enquadramento da cena, com criaturas emergindo do oceano e invadindo os navios enquanto a tripulação reage de forma desesperada a cada nova ameaça, tudo isso sob uma tempestade violenta que não dá trégua durante a jornada rumo a Castora.

🌫️ A Névoa na Jornada até Castora

A Névoa na Jornada até Castora

Em contraste direto com a tempestade violenta, a seção da névoa adota um tom muito mais inquietante e tenso, marcando o fim de uma viagem que já foi extremamente perigosa. A ideia surgiu a partir de eventos reais traumáticos, como a Imperial Trans-Arctic Expedition (1914–1917), quando o navio Endurance enfrentou navegação mortal em territórios não mapeados, além de histórias clássicas sobre o Bermuda Triangle, que ajudaram a moldar o clima de mistério.

🧩 Dois Ambientes, Um Fluxo Contínuo

Do ponto de vista de design, a parte da tempestade e a parte da névoa são completamente distintas. Cada uma possui seus próprios navios, NPCs e objetos. No entanto, todos os elementos da seção da névoa começam invisíveis. A transição entre os dois momentos usa um truque técnico: a tela escurece, os objetos da névoa são ativados, o jogador é teleportado para uma cópia do Dark Leviathan, os elementos da tempestade são desativados e, em seguida, o jogo retorna suavemente à ação.

Essa duplicação de elementos simplifica bastante o desenvolvimento. Quanto mais comportamentos diferentes um objeto precisa executar, maior o risco de bugs causados por interações inesperadas. Com duas versões separadas, a equipe conseguiu criar uma experiência contínua e imersiva dentro de uma única instância, mantendo o escopo sob controle.

🎭 Ilusão Técnica da Névoa

Ilusão Técnica da Névoa

A ideia de “truques visuais” continua na forma como a névoa foi construída. Normalmente, ambientes com neblina em Guild Wars 2 usam uma environment zone, um sistema configurado pelo artista do mapa e ativado pelo designer em momentos específicos. O problema é que esse tipo de névoa tem um limite de densidade.

Para essa instância, a névoa precisava funcionar como uma mecânica de gameplay, reduzindo drasticamente a visibilidade. A solução foi criar uma enorme esfera de efeitos visuais exclusiva para a instância. Essa esfera fica presa ao Dark Leviathan e se move junto com ele, deslocada para a esquerda para cobrir também o Martingale quando os dois navios navegam lado a lado.

Quando o Martingale precisa mudar para o lado direito do Dark Leviathan mais adiante na rota, uma segunda esfera de névoa é ativada à direita, enquanto a primeira é desligada, garantindo uma troca invisível para o jogador.

🔒 Controle do Espaço e Imersão

Controle do Espaço e Imersão

Fora da esfera de névoa, o ambiente é, na verdade, um dia claro e ensolarado. Para manter a ilusão, uma esfera de “tripwire”, um pouco menor que a névoa, impede que os jogadores saiam do perímetro. Isso não só preserva a imersão, como também evita que equipes de design, QA e arte precisem lidar com jogadores explorando áreas fora do espaço planejado da instância.

🚢 Navios em Movimento e Gameplay Dinâmico

Agora a parte mais técnica: durante a seção da névoa, os navios realmente se movem pela água enquanto o jogador pode caminhar livremente e interagir normalmente. Esses navios funcionam como prop gadget moving platforms, um tipo especial de objeto interativo dentro de Guild Wars 2.

No jogo, gadgets são objetos interativos como livros, nós de coleta ou barricadas destrutíveis. Alguns exemplos dessa instância são as launch pads, que arremessam o jogador de um navio para o outro, e os magic orbs usados para navegar pela névoa.

🛠️ Prop Gadgets e Plataformas Móveis

Objetos grandes, que precisam de colisão correta e interação com luz e sombras, são colocados no mapa como environment props. Depois, o designer pode transformá-los em prop gadgets, definindo comportamentos específicos. Chefes gigantes como Soo-Won e Drakkar também funcionam dessa forma.

Esses prop gadgets podem ser configurados como plataformas móveis, seguindo trilhos invisíveis. Assim, o jogador não escorrega e consegue lutar normalmente enquanto os navios avançam. É isso que permite ao commander se mover livremente enquanto o Dark Leviathan e o Martingale navegam rumo a Castora.

👥 NPCs e Objetos Presos aos Navios

NPCs e Objetos Presos aos Navios

Para NPCs e outros elementos se moverem corretamente com os navios, é necessário um cuidado extra. Os pontos de spawn precisam referenciar explicitamente a plataforma móvel, evitando que NPCs apareçam flutuando ou presos ao terreno.

Com isso configurado, tudo se move junto: NPCs, inimigos, launch pads, magic orbs, pontos de escalada até o crow’s nest e outros objetos. Eles podem ser posicionados no início da rota, mesmo que só apareçam mais tarde durante a navegação.

Esse sistema é essencial para o principal elemento de gameplay dessa parte: dar ao jogador controle real sobre o rumo do navio.

🧭 Escolhas de Direção na Névoa

Escolhas de Direção na Névoa

Para atravessar corretamente a névoa rumo a Castora, o jogador precisa escolher entre ir para a esquerda, direita ou seguir em frente em quatro momentos diferentes. Escolhas corretas mantêm o navio na rota principal. Escolhas erradas levam a caminhos secundários, onde inimigos atacam, e o navio faz um desvio em loop até retornar ao ponto inicial para uma nova tentativa.

Os dois navios se movem juntos por essas rotas. No total, existem 18 trilhos diferentes controlando o movimento: caminhos corretos, caminhos errados em loop e trilhos extras que fazem os navios balançarem verticalmente quando não estão avançando.

Para evitar colisões, o Martingale começa a se mover com um pequeno atraso em relação ao Dark Leviathan. Antes de avançar, os navios interrompem temporariamente o movimento vertical para se alinhar corretamente no trilho principal.

⚙️ Controle Técnico e Estabilidade

Durante o deslocamento, as launch pads são desativadas temporariamente para evitar bugs e porque os navios precisam se afastar um do outro. Quando o Martingale sai da área coberta pela névoa, jogadores que ainda estiverem nele são teleportados automaticamente para o Dark Leviathan, mantendo a ilusão da névoa.

Como sistemas muito interligados aumentam o risco de erros, a equipe dividiu funções como gameplay complexo, progressão de objetivos e diálogos em vários scripts controladores diferentes. Isso mantém tudo mais organizado e estável.

🌅 Fim da Viagem

O desenvolvimento dessa instância representa apenas uma pequena parte do trabalho envolvido em Guild Wars 2: Visions of Eternity. Cada área do jogo é fruto de uma colaboração enorme entre diferentes equipes. Para a equipe de narrativa, o objetivo é sempre ir além dos limites do engine e criar experiências de história únicas e memoráveis.

A jornada até Castora é o resultado direto dessa ambição.

Nos vemos em Tyria.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *